بستن

فعالیت 14‌میلیون گیمر زیر ۱۹ سال

فعالیت 14‌میلیون گیمر زیر ۱۹ سال
آرمان ملی- وحید استرون: ‌صنعتی پررونق اما برای دیگران. بازی‌سازی نزدیک به یک دهه است که جای پایی در اقتصاد و شرایط اجتماعی ایران باز کرده است. خیلی پیشتر از آنکه این صنعت پایش به شهرها و روستاها برسد، محصولات داخلی و خارجی‌اش در شهرهای کوچک حتی استفاده می‌شدند. اگر بخواهیم دقیق باشیم، 5 سال است که بازی‌سازی ایرانی به بازار داخلی پا گذاشته و نشان داده که می‌تواند اثرگذار باشد. شاید بتوان یکی از پررونق‌ترین بازی‌های موبایلی که در یک دهه گذشته سر و صدای بسیار زیادی ایجاد کرده را متعلق به شرکت سوپرسل و با عنوان «جنگ قبایل» (Clash of Clans) دانست که تا پایان سال 2014، رقمی برابر با 8/1‌میلیارد دلار (روزانه ۵‌میلیون دلار) کسب کند. اما ایران در این روند چه جایگاهی دارد؟ ایران جایگاه 36 را از بین کشورهای فعال در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای به خود اختصاص داده است و درآمد صنعت گیم آن تا پایان سال 2015، از مرز 194‌میلیون دلار عبور کرده است.

در ايران حدود 50‌ميليون نفر کاربر اينترنت هستند و بازي‌بازهاي فعال رايانه، تبلت و گوشي همراه، نزديک به 19‌ميليون نفر هستند. هر ماه بين 140 تا 200‌ميليارد تومان از سوي ايراني‌ها صرف خريد بازي مي‌شود و به‌طور متوسط 5/1ساعت در روز براي آن در داخل کشور وقت صرف مي‌شود. نکته غم‌انگيز اين است که 95‌درصد از بازي‌هاي ويدئويي در بازار غيربومي هستند. در بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي که درواقع پشتيبان اصلي بازي‌هاي داخلي است، نزديک به 600 بازي در سطح‌هاي مختلف توليد شده که برخي از آنها در جشنواره‌هايي نيز جوايزي گرفته‌اند.67‌درصد بازي‌بازهاي موبايل زير 24 سال هستند و 63‌درصد از گيمرهاي موبايل در ايران دانش‌آموزند. نبود کپي‌رايت اجازه نمي‌دهد که بازي‌ساز ايراني بتواند محصول خود را به بازارهاي بين‌المللي ارائه کند اما اين تنها يک سويه از قضيه است.

نياز اعتياد‌آور نسل امروز

بر اساس آمار منتشر شده اصلي‌ترين مصرف‌کننده فضاي مجازي افراد زير 19 سال هستند، به اين مفهوم که حدود 14‌ميليون مصرف‌کننده فضاي مجازي در اين سن وجود دارد که به‌طور متوسط روزانه پنج تا 9 ساعت از شبکه‌هاي اجتماعي استفاده مي‌کنند. اين موضوع وقتي دردناک مي‌شود که علاوه بر اعتياد گسترده دانش‌آموزان و جوانان به حضور مداوم در فضاي مجازي، بخش زيادي از جست‌وجوهاي اين گروه سني در فضاي نت به موضوعات غير‌اخلاقي منتهي مي‌شود. حال آنکه فارغ از موارد مفيد و مؤثر فضاي مجازي و حضور در اين عرصه براي دانش‌آموزان، ‌شايد اگر برنامه‌اي مدون براي پر کردن اوقات فراغت نوجوانان در اين بازه سني وجود داشت، پر کردن خلأ ناشي از بيکاري با چنين آمار وحشتناکي روبه‌رو نمي‌شد.نسل امروز، بچه‌هايي هستند که با تکنولوژي به دنيا آمده‌اند و با تکنولوژي هم در حال رشد هستند. در دنياي امروزي دور‌بودن از رايانه و تبلت و موبايل‌هاي هوشمند تقريبا غير‌ممکن شده است.مطالعات نشان مي‌دهد که استفاده بيش از حد و وابستگي به اينترنت به يک مشکل بزرگ و اساسي در ميان کودکان تبديل شده است. بچه‌هايي که تا قبل از گسترش اينترنت با فعاليت‌هايي چون بازي با دوستان يا تماشا کردن تلويزيون زندگي مي‌کردند حالا خود را در دنيايي پيدا مي‌کنند که وابستگي شديدي به اينترنت دارند و تمام هم و غم آنها در اين دنيا تعريف مي‌شود و زندگي در دنياي مجازي را به زندگي در دنياي واقعي ترجيح مي‌دهند.حال آنکه وقتي کودکان بزرگ مي‌شوند، وابستگي آنها به اينترنت اثرات منفي روي رفتار آنها در مدرسه، توانايي آنها براي دوستيابي در مدرسه، هوش آنها و روابط آنها با پدر و مادر خود مي‌گذارد. طبق آمارهاي جهاني کودکان وابسته به اينترنت حدود 30‌درصد اختلاف بيشتري با والدينشان دارند نسبت به کساني که به اينترنت وابستگي ندارند.همچنين 50‌درصد از فرزندان وابسته به اينترنت اعتراف کرده‌اند که آنها ارتباط کمتري با پدر و مادر خود در برابر استفاده از دستگاه‌هاي متصل به اينترنت دارند. در ادامه بيش از نيمي از 56‌درصد فرزندان وابسته به اينترنت، فعاليت‌هاي آنلاين پر خطر خود را از والدين پنهان مي‌کنند، اين در حالي است که 28‌درصد کودکان غير‌وابسته به اينترنت فعاليت‌هاي پرخطر خود را در دنياي آنلاين از والدين‌شان پنهان مي‌کنند.

79 دقيقه بازي در روز

پژوهشگر رسانه‌هاي نوين و مشاور دبير کل اتحاديه انجمن‌هاي اسلامي دانش‌آموزان کشور با اشاره به تهديدات فضاي مجازي گفته است: امروز اصلي‌ترين مصرف‌کننده فضاي مجازي، افراد زير 19 سال هستند؛ يعني حدود 14‌ميليون مصرف‌کننده فضاي مجازي در اين سن داريم.حميد صديق ميرزايي با بيان آمار تکان‌دهنده‌ استفاده از شبکه‌هاي اجتماعي ميان دانش‌آموزان که به‌طور متوسط به روزانه 5 تا 9 ساعت مي‌رسد، به برخي تهديدات شاخص اين فضا اشاره کرده و معتقد است: يکي از کليدي‌ترين آسيب‌هايي که ريشه اصلي فساد را در نوجوانان ايجاد کرده است، افراط در استفاده از رسانه‌هاست و بزهکاري، تنبلي، اشتباه اطلاعاتي و سطحي شدن اطلاعات، سواد تصنعي، کتاب‌ نخواندن از جمله عوارضي است که ريشه در افراط مصرف فضاهاي مجازي است. اين پژوهشگر رسانه‌هاي نوين به قوانين محکم حاکم بر فضاي مجازي تاکيد دارد و مي‌گويد: 24‌ميليون «گيمر» در کشور داريم که حدود 58‌درصد آنها زير 19 سال هستند، عددي حدود 14‌ميليون مي‌شود که روزي 79 دقيقه بازي مي‌کنند؛ ضمن اينکه به اعتراف خود بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، بيشتر از 95‌درصد بازي‌هاي مورد استفاده، بازي‌هاي وارداتي است و تنها 5‌درصد مربوط به بازي‌هاي ساخت داخل است.با وجود تمام نقدهاي موجود و موارد مؤثري که دنياي مجازي و عرصه جديد به‌دنبال دارد، اما واقع‌بيني در اين زمينه بخش مهم ماجراست؛ چراکه به‌طور حتم نمي‌توان هيچ‌کس را به‌طور کامل از مقابل لپ‌تاپ، تبلت و تلفن‌هاي هوشمند دور کرد، بلکه فقط بايد تلاش کرد زماني را که فرزندان براي سرگرم‌بودن در تکنولوژي‌هاي روز دنيا صرف مي‌کند، مديريت کرد که لازمه دور‌بودن از تهديدات اين فناوري‌ها، چيدمان برنامه‌اي مدون براي پر کردن اوقات فراغت از سوي والدين و دستگاه‌هاي مرتبط با اين موضوع است.وقت‌گذراني‌هاي طولاني در فضاي مجازي و بازي‌هاي رايانه‌اي اگرچه به تفريح اين روزهاي نوجوانان شهر‌نشين تبديل شده است، اما روستا‌نشينان نيز وضعيت بهتري ندارند و البته در خواب دستگاه‌هاي مسئول، اوقات فراغت‌شان را به کار در زمين‌هاي کشاورزي مشغولند. اين در حالي است که با گذشت 12سال از تصويب سند ساماندهي اوقات فراغت در شوراي عالي جوانان کشور، بررسي‌ها از نحوه پر کردن اوقات فراغت توسط جوانان حکايت از وضعيتي بحراني دارد. وضعيتي که مقصر اصلي آن بي‌شک کم‌کاري دستگاه‌هاي مسئول و اجرايي است.

انتشار :
پربازدیدترین اخبار
تبلیغات متنی